讓我們來設定一下場景。現在是 1 月,距離 EA FC 25 發布已近五個月了,和我們許多人一樣,我仍在努力了解 EA FC 25 是什麼。它是 EA 根據其預發布的深入研究而暗示的基於模擬的足球遊戲,還是經常修補以安撫在線人群的類似街機的卡牌收集遊戲?嗯……從這個補丁的外觀來看,證據肯定就在布丁裡。
“我們很高興很快發布 EA SPORTS FC 25 的遊戲玩法刷新更新,其中包含我們根據您的反饋所做的最重要的季中游戲玩法改革。”
身為作業系統同事,以下是此補丁的主要關注領域:
透過遊戲刷新更新,您可以期待看到:
- 對傳球、射門、守門和防守等核心遊戲系統進行了重大更新。
- 進攻性更流暢的遊戲玩法使您能夠更輕鬆地移動球。
- 減少鏟球和人工智慧攔截。
- 解決了防守者過於頻繁地追上運球者等問題。
- 更新了 Football Ultimate Team 中的 Rush Club 搜尋。
EA FC 25 補丁細目
讓我們放棄寫迷你小說的傾向,專注於這個補丁中最有趣的領域。
更流暢的進攻定位和更好的進攻支持
我在今年的 EA FC 中得到的最大收穫之一就是進攻階段的動作是多麼的陳舊。離線時,攻擊是一件苦差事。進攻往往過於緩慢和有條不紊,而你的隊友幾乎沒有做任何讓自己變得有用的事情。無論是缺乏跑動者還是缺乏隊友提供的選擇,攻擊通常只有在用戶進行 1-2 秒的垃圾攻擊並利用試圖在前進時獲得一些樂趣的陣型時才能成功。
我並不太熱衷於先進的統計數據,但眼睛不會撒謊,進攻支持的缺乏反映在進球統計中,儘管在現代比賽中邊路球員帶來了真正的威脅,但主要是前鋒占主導地位。那麼 EA 是如何嘗試解決這個問題的呢?首先,它是為了提高玩家的智力,EA 可以將其應用到遊戲的各個方面。其次,它是關於增加邊路球員的基礎位置:
- 提高內線和前鋒的效率。
- 他們可以在球場上走得更遠。
- 他們可以更好地評估何時進入空間或佔據一個位置。
從深潛,這是補丁後遊戲玩法的影片:
從這個簡短的片段中,你已經可以看到皇馬進攻的緊迫感,甚至還融入了RW(羅德里戈)的智慧,他保持跑動不越位。這一點也值得注意:
玩家現在可以在熟悉自己的角色後提供更快的支援。
角色熟悉度是 EA FC 25 真正遇到的問題,因為他們徹底改造了戰術系統。讓你的球員執行你分配給他們的角色在理論上很容易,但在EA 的實施中卻很糟糕,尤其是CDM 位置,你很難讓他們支持進攻,而像曼城的羅德里這樣的球員擅長用他們的“就在外面” 18碼禁區”的投籃。
防守位置和行為
看,我並不是說這個遊戲更新的其他方面不重要,但對我和許多像我一樣的人來說,EA FC 25(以及未來的遊戲)需要關注的是基礎!從球員和球隊的角度來看的基礎。
從玩家的角度來看,EA 做了一些更新(追趕錯誤、更快的反應能力等),但從團隊的角度來看,戰術和團隊設定只會吸引 Erik ten Hag。我們已經討論了進攻的更新,但就像每一個優秀的運動比賽一樣,必須有平衡。過度的進攻會導致進球狂潮,而過度的防守則會導致糟糕的比賽和無聊的比分。這個最佳點正是 EA 需要找到的,不幸的是 EA 在這一點上一開始就走錯了路:
我們還對遊戲的防守方面進行了更改,以進一步鼓勵玩家直接控制自己的防守力度,而不是依賴 AI 定位。
雖然 EA 確實澄清了這次更新主要集中在 Ultimate Team/Online Seasons,但它確實讓我質疑方向是什麼,因為 AI 標記絕對是一團糟。
聽著,我完全贊成必須防守而不是依賴 CPU AI,但我需要一點幫助,這應該取決於玩家評分和遊戲難度等級。例如,我預計維吉爾·範迪克(Virgil van Dijk)的盯防比二級聯賽的後衛更緊。這應該完全取決於玩家的評分/特徵/說明。 EA 本質上不應該透過創造更多空間來讓遊戲更容易進球。相反,他們應該利用現實生活中的數據並模擬我們看到的球隊如何防守。
然而,在這方面還是有一些希望的,特別是在位置方面,即邊後衛的位置:
- 具有邊鋒平衡角色的 RM/LM 球員在防守時可以回撤更深。
- 當球隊失去控球權時,假後衛可能會在中場停留太久。
- 他們現在將立即尋求回到LB/RB位置。
廣大玩家-歡迎來到聚會!很高興你們現在回過頭來幫忙,而不是站在那裡看著攻擊從你們身邊經過。在此之前,球員必須調整滑桿(例如線高)才能讓寬球員進入正確的位置。這個補丁可能最終會解決這個問題。
底線
這次更新有很多內容,就像 EA 的許多內容一樣,理論上聽起來不錯。 EA FC 與 eFootball 很相似,傾向於變成籃球比賽,以反擊(快攻)為主要進球方式。儘管進行了所有調整,但它還是引出了一個問題:“為什麼 EA 不能製定明確的前進方向?”他們似乎總是修補在下一個遊戲發佈時以某種方式重新出現的問題。有時,EA FC 似乎變得如此複雜,以至於在添加新功能/新技術時,他們會以某種方式破壞其他東西,或者沒有進行足夠的測試來記錄這些變化如何影響遊戲玩法。
也許這是一個資源和時間問題,開發週期中沒有足夠的時間來做出重要的改變,因為這是一個讓遊戲發布的衝刺(對我所有的 IT 人員大喊大叫!)。諸如此類的問題並不能真正安撫那些堅持透過將發布週期推至兩年來擴大開發週期的人們。不管怎樣,社群肯定會讓 EA 了解他們對這次更新的感受。