上週揭露後,MLB演出25個遊戲想法

如果您還沒有關注新聞,SDS就開始了他們的功能首映MLB節目25上星期。首先,案卷上的是遊戲玩法(應該如此)。他們上週二發布了一部預告片,然後在周四進行了深入的潛水。我不想擊中視頻中提到的每件事(請觀看視頻,我將在下面鏈接它們),但是我確實想將60分鐘以上的談話和鏡頭提煉成更多的咬人 - 大小的印象。在下面,我將提供一些積極的因素和負面因素,這些積極和負面因素在周末在Ol'Noggin周圍嘎嘎作響。

MLB演出25個遊戲想法

伏擊打=猜猜球?

否 - 或至少主要是沒有。

這很容易對這些東西保持憤世嫉俗,而且由於情人節是上週的那一天,我將在這裡圍繞著我有時談論愛情的方式,就像我的好朋友哈利·波特(Harry Potter)所解釋的那樣(Daniel Radcliffe(Daniel Radcliffe) )在一個被低估的rom-com中如果什麼

很容易看到伏擊的撞擊,只是說“大聲笑SD正在做EA”,通過重新品牌的猜測音調並假裝這是一項新功能。您可以從留言板的同伴那裡獲得一些高擊球,並享受需要的多巴胺踢。我不是在這裡警察這樣的事情,但是我認為如果您認為這兩個功能是相同的,我真的不記得猜猜音調。

多年前,猜測音調可能有些不同的方式,但我們所擁有的猜測是節目多年來,這都是風險回報。這也是幾乎沒有人使用的功能。通過使用該區域的某些象限,您需要正確地猜測兩個零件才能獲得重大回報,如果您錯了,通常您通常會軟管。它的平衡狀況不佳,可以說,它應該是不平衡的,因為您完全賣光了,試圖找出一個非常具體的位置和俯仰。

另一方面,伏擊擊打顯然是他們希望您經常使用的東西。它仍然具有風險獎勵,因此也許您僅在第一個音調上或在計數中使用時使用它,但是它的意義顯然是在您的預裝思維過程中添加另一個決策點。長期以來,我一直相信投手對決既是任何體育遊戲中最重要,最完美的“視頻遊戲”概念。您的真正運動要么具有良好的視頻遊戲概念 - 畢竟您只能改變視頻遊戲中真正的運動 - 但實際上,沒有什麼比優質的投手決鬥那樣好。

這是一個格鬥遊戲,策略遊戲和內存遊戲。如果AI糟透了,當然會造成最大的傷害,但是在與另一個人的頭對面情況下,它是無與倫比的一次概念。對我來說,伏擊擊中似乎會加入這一一對一的對決,同時仍然是您可以完全忽略的東西。有些人會像電力揮桿一樣對待它,並且永遠不會使用它(我多年來沒有使用過電源搖擺),這完全可以,這可能是這些天的遊戲功能的標誌。

(畢竟,您聽到有人乞求地震遊戲玩法的次數,但是您也看到有多少人已經說過,已經說過伏擊擊中的遊戲將極度失衡。在遊戲方面,一年是充滿挑戰的。重點,但我認為大多數體育遊戲都有一個核心的遊戲循環,在這一點上,您所做的任何調整都必須是好的,但與此同時,它可能不會太破壞。

現在,如果您想為Guess推桿提供一個很好的理由,那麼它的擊球方式比伏擊擊中的效果更高。伏擊擊中僅適用於區域撞擊,因為您猜測球場前的一側是板的一側,這會根據挑選的側面縮小/放大PCI。這些組件對所有擊球風格都不重要。當然,絕大多數人都在擊球中打球,因此將功能集中在這種類型的擊球上是有意義的。

伏擊的風險/回報。您沒有猜到的一側上升了兩個難度級別/PCI尺寸,您猜到了一個水平。

風險/回報似乎也合乎邏輯。風險遠遠超過獎勵,但是如果您想坐在每個音高中,並且基本上要“下降”一個困難水平,我認為這是一種可行的方式,可以使自己有機會與內部的快球/沉降片相反時間。似乎這可能是一種戰術選擇,就像是“猜測”選項一樣。

在擊球的頂部,我希望我們更多地聽到有關極端拉動擊球手與巴掌擊球手的更多信息,如果在那裡做任何事情(在增加深度和確保這些原型對每個人來說都是準確的)。擊球手的“噴霧”樣式節目確實很重要,但感覺就像它有利於極端拉動擊球手與噴霧擊球手。我認為,該系列仍然存在的一個演變確實越來越多地參與了您的“擊球手”的概念,而這超出了簡單的聯繫/力量概念。

我們也沒有聽到太多關於搖擺和錯過百分比的消息。在弄髒太多球場和始終吹口哨之間建立正確的平衡是一件棘手的事情,但是可能需要有一種更好的方法來分離在線和脫機方面的人們。 Foulling Pitches Off仍然太過在線,但是離線並不總是很容易找到平衡,因此CPU不會在太多的球場上吹來。

生活質量調整

我們還獲得了設置PCI錨的更多方法,因此更多“設置並忘記它”如果您願意(該死的Ronco!):

我使用的是大部分乾淨的屏幕(在線和離線),因此我關閉了PCI視覺效果,但這對於許多人來說應該是一個非常好的生活質量功能。

Scheeper現在是Skenes的第四個球場。

我們還獲得了“清掃”音調類型,最大的事情是它沒有取代任何東西。滑塊和slure都粘在周圍,我們只是在東西上得到一個清掃器。幾年在去年3月的OS上,如果您想了解我們認為應該如何實施的一些舊操作。似乎有150多個投手將擁有清掃器 - 基本上,遊戲應該準確地反映出所有真正的MLB投手。

'25'也有一個新的山羊困難。它將自身在傳奇難度之上,並且在大多數模式下可用。這是視頻中在線播放的重點,但我認為這對於離線用戶來說也可能很重要。用默認滑塊在傳奇上投放不是與傳奇人物尤其是離線相比,具有挑戰性。關於山羊是否難以俯仰的困難有一些最初的困惑,但確實如此。您的標準桿(選擇音高之後存在的那個大圓圈)會增加一些,並且您還必須在山羊困難上更準確地進行球場手勢。 AI將如何接近蝙蝠還有待觀察 - 如果他們仍然經常追逐,這有點有點吵架 - 但這也可以豐富離線體驗在線頭部的困難)。

結束本節的快速說明是,我們顯然在本週沒有得到完整的演示文稿故障,但是我們確實看到了一個新的“毫無疑問”的本壘打演示包:

它看起來是較新的“毫無疑問”軟件包(我認為這很糟糕)和較舊的“毫無疑問”的演示包(我最喜歡的)。我仍然認為,如果您不希望您不希望將鋒利/立即切割到麵糊後面,那麼我仍然應該關閉“毫無疑問”的軟件包,但是我在大多數情況下都喜歡這種扭曲。

防禦很重要……或者他們說

如果您確實想變得憤世嫉俗,我們已經聽說SDS在這一點上說“這是國防重要的一年”。這並不是說過去他們說過這句話時曾經是完全錯誤的,但是他們今年再說一遍。就像大多數事情一樣,您說的越來越多的幾年,感覺就越少。

我診斷出為什麼這句話有時會感到空洞的原因是因為儘管變化很有幫助,但我們作為遊戲玩家最終會比SDS預期的要好,或者我們只是關閉某些功能(投擲儀表等),因為它們不喜歡t像我們想要的那樣工作,或者我們不希望“挑戰”來實現 - 我們只是希望它盡可能接近“ SIM”。

百分比根據您的反應等級變化。

追逐“ SIM”的問題在MLB野外人員方面,很少有一位守場員可怕。有些人可能會根據美國職業棒球大聯盟(MLB)的標準可怕,但是如果您至少不可通過,除了DH外,您不會做任何事情,這是MLB的標準非常好。

SD似乎認識到這一點,並花了很多時間來解釋娛樂與現實主義的困境。他們推出了今年如何跳上球的三個不同的“級別”(糟糕,好,完美)。我認為並不是很現實 - 就像沒有守場員是如此完美的一樣,每次都能獲得最好的跳躍。如果您一直處於最低水平,並且始終保持糟糕的跳躍,從而擁有糟糕的範圍,那麼您就不會在現場獲得代表。而且,如果您是如此出色,每次都會獲得完美的跳躍,那麼您是一個機器人,需要被禁止使用MLB。

無論如何,我更喜歡這種風格,而不是完全“模擬”風格,即將大多數每個人都在一個小桶中結合在一起,其反應時間差異為.0001毫秒。而且,如果您問“對野外運動員的反應時間是否已經很重要?”這是一個很好的問題,確實如此。反應時間屬性影響了一旦球擊球,守衛者會立即反應。這個問題似乎存在80個反應時間和90個反應時間之間的差異。另外,動畫本身並沒有什麼不同,因為相同的動畫播放,就在他們開始演奏時會稍有變化(這對內野手來說是特定的,因為顯然外野手有時會在判斷飛球時以錯誤的方式開始運行錯誤的方式)。

這種新調整的作用是將動畫分支綁定到方程式中。從本質上講,您現在很多時候都會獲得“較慢”的反應動畫。其他時候,您將獲得“體面”動畫。如果您的反應時間為99歲,那麼除了“完美”跳躍動畫之外,您再也沒有得到任何東西。

這些相同的原則在某些方面被應用於手臂的準確性評分,並調整了投擲表:

這裡的最大變化是將“完美”的藍色區域移至紅色區域之前,而不是在綠色區域的兩部分之間。這引入了更多的風險獎勵,並給您施加壓力,要求您釘上投擲,或者可能最終會出現擲出錯誤。這是事後看來的另一個明智的變化,這使您意識到這是首先應該如何做到這一點。同時,甚至馬里奧前鋒使用了更接近使用的舊樣式的東西節目,所以即使是任天堂也錯過了一點。

這種變化源於SD,意識到我們變得太擅長“完善”投擲,而且常常會不公平地被拋棄。我認為部分原因是我們經常被淘汰,因為球員與場地的大小有點錯了。但是,那隻是我的理論,但我以前曾經踢過NBA 2K同樣 - 玩家的遊戲確實在不同時期,法院太大了,這使得散佈地板的挑戰超出了本應的挑戰。不過,我認為這應該是一個很好的改變,我們不必擔心要釘在完美的比賽中,因為它們不會那麼普遍(儘管我仍然認為它們的發生頻率比SDS期望)。

最後,“搶劫”本壘打已經大修:

這不是最性感的屏幕指標,但我認為這些更改應該有助於使動畫本身看起來更好。現在正在發生的事情是,一旦儀表進入綠色,您想按跳躍按鈕。動畫將根據您離牆壁和接球的角度有多遠而有所不同。

如果您在遠離牆壁的地方按跳躍按鈕,那沒關係,您只會在縮放牆壁之前自動進入“放慢/收集”動畫。如果您回到牆上,請停下來,然後按跳線按鈕,這將觸發其他類型的動畫。如果您從尖銳的角度進入牆壁,或者在特定公園(例如PNC的LF Notch)處理一個怪異的外場牆壁角度,則這些觸發了另一組動畫。

換句話說,如果您的時間正確按按鈕按下,其他所有內容都是基於上下文的,並且根據您的角度/距離牆壁的距離來照顧遊戲。我敢肯定,仍然會有一些看起來很奇怪的動畫,但這應該是SD更好地展示一些病態動畫的機會,因為遊戲現在正在自動處理更多的繁重工作。

我錯過了

我沒有涵蓋更多內容,特別是關於第一人稱野戰的漫長部分,並且在節目《 Road to Road to Road》中進行了更多的防守性戲劇,但老實說,我不會非常關心第一人稱野戰。我不是VR的忠實擁護者,但我認為這是我在體育遊戲中關心任何第一人稱的唯一途徑,在這裡不支持這一點。

…在問為什麼沒有第一人稱命中或第一人稱投球之前,我認為您可能低估了大部分在VR環境之外的震撼力。投球可能不會太瘋狂地想像或實施RTT,但是您確實需要一種方法來在板上的第一人稱視角中“接地”自己,因為您需要記住POV的限制非VR環境。您可能會從“放緩”系統或用於音高的顏色編碼系統(例如舊的MVP遊戲)開始,但是我認為到達那裡並使其變得有趣是一個真正的發展挑戰。