在MLB節目中,“真實”的競爭環境是什麼樣的?

脫落,讓我清楚地說,我談論的與“競爭”模式有關MLB表演。就是說,我確實認為,近年來,我們在某些體育遊戲中已經獲得了更多這些嘗試/遊戲設置的嘗試。馬登具有模擬/街機/競爭設置,並且節目確實有類似的東西。這些設置將游戲中的撥號轉換為調整某些設置,以使其更像是其中一種遊戲玩法。我認為他們首先只能創建獨特的遊戲方式,而這並不是我真正在談論的“真實”競爭環境中所說的。

完美完美的波浪每次都應該受到打擊

相反,我更多地談論保證輸出的想法。我有時會在競爭激烈的圈子裡看到這種憤怒節目。人們在完美完美的揮桿後註冊時失去理智。有時,我們在論壇上就這些結果進行了這些討論,通常的避免是“嗯,那隻是棒球。”這是100%真實的!

然而,這些完美的豬(我說,要清楚地說,這說明這一點)並不喜歡這種反應。它們是我的“豬”,因為我並不真正贊同節目。我喜歡脫機和在線播放它,但是我永遠不會在擊中“縮放”相機視野上玩,因為我只是認為這很醜陋。在這場比賽中,即使我贏得了一些勝利,也沒有任何競爭優勢。換句話說,我想我沒有像某些超競爭者那樣“建造不同的”。

無論如何,當您在傳奇或山羊困難上玩耍時,您終於將一個人置於一個零件以註冊時,那就是絕對地令人沮喪。同樣,櫃檯是“好吧,棒球也是如此。”這也是100%真實的!

儘管如此,這些都是視頻遊戲。我們出於各種原因播放它們,其中之一就是競爭。勝利比輸(至少在線)更有趣,而且感覺像是在視頻遊戲中贏得的更糟糕的玩家並不有趣 - 假設您不僅對自己的技能妄想。真正的體育吸引力的一部分是,最好的球隊並不總是能贏得勝利 - 實際上,在某些運動中,您幾乎總是將領域勝任最好的球隊,因為無論您多麼出色,都很難贏得冠軍。我們無法控制的是一定程度的隨機性 - 狗屎發生。我最喜歡的場景Moneyball是鮑勃·科斯塔斯(Bob Costas)在蒙太奇序列中談論這種隨機性。

但是,即使體育是關於證明誰在接受的時候更好的一切皆有可能,在視頻遊戲中,無法控制的是可控制的。視頻遊戲是一系列的輸入,每次都可能具有非常特定的輸出,而棒球視頻遊戲也許是最具投入的特定特定體育遊戲,至少在主要的團隊運動中。

因此,當這些ppper(即完美完美的豬)說每個完美完美的人都應該受到打擊時,我不僅僅是把它扔到窗戶上。我認為這是一個有效的觀點,假設我們不是在所有模式的一部分。在在線H2H環境中,我可以接受這種結果。在我的離線30支球隊的專營權中,我不希望這成為我的經驗的一部分。

我認為這並不意味著任何“完美”的輸入必須是本壘打 - 仍然是權力和所有這些因素 - 但不再對一壘排隊,不再有警告軌道力量。取而代之的是,“完美”是某種打擊。我確實認為SDS可以控制它。當球擊中球拍時,雖然肯定會涉及物理,但我認為SDS知道球將在哪裡結束。

SDS從來沒有用“完美”的揮桿做這種事情,因為它們具有數據(並且確實不時共享這些數據),這表明“完美”命中的罕見是要註冊為淘汰。而且,同樣,在現實生活中,並非每個辛苦的擊球都會受到打擊。我也願意在節目結果比現實生活中的同等重要。這樣做是更現實的,但是在“競爭”環境中,不是很難說規則應該不同。

我的完美輸入中有50%是淘汰的! SMH

我認為與此類事物的最接近的比較是攔截馬登。我們已經在論壇上談論了太多的攔截和太少攔截的想法,而實際上,您希望有多少次通過,您期望有多少次通過辯護,而辯護會落下錯誤的讀寫和投擲?那裡有很多不同的觀點空間,但是如果在球員擊球時被擊中球時,沒有任何丟球,防守者和接球手在球上拿到兩隻手呢?同樣,我不希望在我的特許經營模式下,但是我在競爭性的在線環境中願意接受這個想法。

我認為EA和SDS開發人員可能會避免這種事情的部分原因是由於H2H遊戲中的“平價”概念所致。我在節目在兩個絕對的惡魔之間,面臨最大的困難。這些分數可能會更高,而沒有完美的表現。我已經看到一些瘋狂的用戶馬登誰在使用平庸的後衛時進入防守球,然後放棄選秀權。雖然“最好的”通常像這些遊戲一樣獲勝,但我認為您本質上是通過與“競爭”環境進行“竊取”勝利的概念。我不一定認為這是一件壞事,但它可能會影響某些用戶在這些遊戲中的無助。

不僅要考慮的不僅僅是完美的

在這種“競爭”環境中,我認為這也不是“完美”的結果。對於其中一些人來說,不完美的情況更加令人沮喪。做出一個良好的音高,用完美的輸入執行它,然後放棄擊球或內場單打是一個bummer。 “那隻是棒球,”但伙計,它可能令人髮指。我們如何處理這些結果?

我確實認為您可以將它們刪除(將內場運球者變成常規的地面機),但我認為這不會以相同的方式適合敘事。防禦仍然應該重要,反應時間,速度以及所有仍應發揮作用的東西。取而代之的是,我要做的就是更多地收緊鞦韆結果。如果您的PCI遙不可及,如果您在明顯的球上搖擺,或者根本沒有可以使這些結果更有意義的各種怪癖,那麼我們應該只有更多的揮桿和錯過。我實際上不認為三振出手節目

低級球員有時會在掙扎,但這歸結為沒有在我的經驗與這些球員相抵觸的經驗中識別出比PCI的擊球更多。對我來說,更大的問題是,泥土中太多的球被污染了 - 太多的球也遠不及球導致犯規球。如果我們要用命中率獎勵“完美”的輸入,我們還應該懲罰“不完美的”,而不允許如此糟糕的鞦韆觀看另一個音高。

投球實際上已經很完美了嗎?

我喜歡這個主題的是,我認為我們已經大多數已經在投球上處於“競爭”水平。我還要說這證明了為什麼我不會在特許經營模式下使用此設置。曾經有一段時間,完美的音高輸入仍然導致了一些不規則的音調位置,但是我認為PAR系統大部分已鎖定,現在有95%的時間覺得95%。

為什麼在特許經營模式設置中實際上這是不好的,這是因為一旦您擅長游戲,就很難走擊球手,除非有意嘗試走他們。我們社區中的一些人對山羊的設置更感興趣,以推銷離線特許經營模式,因為我們希望這會使投球變得更加努力 - 副產品在步行中提升。

但是,當良好的輸入導致清晰的輸出時,沒有“乾淨”的方式來迫使投手行走擊球手。您可以讓我們放棄更多的命中,本壘打等等,但是強迫我們扔球並不容易。我們很多人都做“房屋規則”來推動這些步行的總數,但要點是,這幾乎就像我們需要更好的“模擬”設置進行投球。

無論您在這個特定主題上登陸何處,要解決這一切,我都認為所有這些都是與玩家評分相同的領域。關於玩家評分的這種具體討論是一個更長的話題,我想在未來的新聞通訊中寫的東西,所以我不想深入研究它,但是我會問您:在現實生活中,巨人和老鷹之間是否有40或50點的整體評分?我會站在一邊說沒有那麼寬的差距,因為在一個世界上,最糟糕的球隊在任何給定的一周都擊敗了NFL最好的球隊。馬登似乎分享這些感覺是最好的團隊馬登25今年年初是酋長(總成績為92),最糟糕的球隊是巨人隊(總體75)。我們在那裡有17分的差異(順便說一句,我沒有計算器,Kaboom)。

但是,如果在我們的視頻遊戲中重建更難,最終會不會更有趣?如果巨人隊的總成績是35歲,而老鷹隊的總成績為95,這可能會更好嗎?如果您擊敗了老鷹隊作為巨人隊,那真的感覺很重要,但與此同時,一切都會更像是一場艱苦的戰鬥。在重建期間,您不會立即感到自己可以在第1年與丹尼爾·瓊斯(Daniel Jones)或艾丹·奧康奈爾(Aidan O'Connell)獲勝,因為這些傢伙在60年代不會獲得評分,他們將在30年代或40年代作為球員。

所有這一切都是我說我認為這是一種思考的食物,我認為應該考慮到一個世界將會像“那是棒球”的情況不再以對立面而出現的世界,而不應被認為是賣掉“模擬”的。