在近門柱被毆打:一項研究(與 Subbuteo 合作)

2016年1月,《衛報》的“五人”吉姆·巴特勒寫了一封信詢問:

「與在其他地方被擊敗相比,為什麼在近門柱失球被認為是不可原諒的罪行?當然,如果守門員位置正確,前鋒在守門員兩側都會有相同大小的目標可以瞄準?

好吧,吉姆,這就是原因:角度,媽媽。我將使用 Subbuteo 圖形和一些相對簡單的幾何圖形進行非常粗略的演示。

想像一下將球門面切成兩半:左和右。接下來,從正面思考球門的形狀——顯然是矩形。最後,想像一下從 45 度角看它的樣子。它向遠門柱逐漸變細,對嗎?

現在讓我們從這兩個不同角度來比較球門面兩半的表面積:

最靠近前鋒的球門的一半比遠半球的成功射門區域要大得多,因此她向近門柱射門的失誤幅度要大得多 –透過瞄準球門的一半,射中目標的容易度幾乎是原來的兩倍

這是同一想法的更穩健的幾何表達,這次是從上面看。從這個位置瞄準球門中心的前鋒可以將射門向右傾斜 14 度,仍然可以在近門柱處入網 - 但只能將球向中心左側傾斜 8 度,仍然可以得分(為簡單起見) ,我們將忽略這裡的帖子)。換句話說,即使是空門,前鋒在近門柱的失誤也可能是兩倍。

結果是,如果你是 2D 世界中的守門員,如果你保護球門的近門柱一側並迫使他們瞄準遠門柱,那麼你就可以讓前鋒瞄準遠門柱

我承認接下來的幾個例子太簡單了,因為他們假設守門員只能與前鋒成 90 度撲救,並且不包括高吊球或弧線射門;另外,你知道,它使用了 Subbuteo 人物和一些快速而令人討厭的 Photoshop……但儘管如此,希望它們能夠說明良好的定位可以帶來的差異。

讓我們從正面射門開始,就像點球時一樣。

紅色圓形區域表示守門員可以到達的區域(這些圓圈的半徑等於守門員從手套尖到底座底部的高度)。在這裡,假設前鋒射中目標,她有 51% 的機會將球射出守門員夠不到的地方。

現在讓我們來看看類似的圖表,顯示從六碼禁區角落附近進行的角度射門。

在這裡,守門員就站在門柱旁。這使得她能夠在 71% 的時間內撲救並把球傳出,而前鋒只有 29% 能夠瞄準球門並保證進球。如果射門在近門柱,守門員有明顯的優勢

但你可以從該門柱外的大範圍內看到,守門員的位置遠非完美:她可以通過遠離門柱一步來獲得更好的覆蓋範圍,如下所示:

在這種情況下,守門員覆蓋球門 84% 的區域,前鋒必須將球直接射入近上角,或者向遠門柱擊出一記漂亮、準確的射門。換句話說,除非這是一個令人難以置信的射門,否則守門員真的不應該在近門柱處被擊敗。

作為最後的比較,假設守門員在向我們的前鋒直接射門後正在慌亂,當她的對手射門時,她發現自己更接近遠門柱。

這實際上為前鋒提供了比點球更好的得分機會。 (如果你想知道為什麼圓圈被切向近門柱,那是因為如果守門員最大限度地朝那個方向俯衝,那麼當她觸碰球時,球就已經越過了球線)。

因此,如果一對一的情況以大角度從近門柱射門而告終,那麼很可能是守門員的站位錯誤,或者他們——由於某種失誤或其他原因——讓一個本來可以避免的射門。目標。

史蒂文雞 – 去吧在 Twitter 上關注他